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御三家要求开发商公布开箱几率,却不见得是好事

关于游戏中开箱、赌博,以及成瘾性的问题,在经过了两年时间的拉扯之后,或许已经初见分晓了。游戏厂商此前没能阻止世界卫生组织将“游戏成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病,但是现阶段看起来,似乎要在主要游戏市场中保住“内购开箱”了。

御三家要求游戏厂商公布开箱概率

日前根据BBC的报道显示,英国赌博委员会首席执行官Neil McArthur表示,“虽然看起来像,但法律并不认为这是赌博......但它们很像彩票”。紧接着,近日在美国联邦贸易委员会(FTC)主办的研讨会上,娱乐软件协会(ESA)方面表示,索尼、微软和任天堂方面正在致力于制定新的政策,来要求游戏开发商公布付费开箱的掉落率,并计划于2020年正式实施。



ESA在活动中发言称,“所有厂商应该团结起来,齐心协力来解决游戏开箱问题。无论是PC端、移动端,还是主机端,都应该从消费者的角度出发来考虑解决方案”。截止目前,包括Activision、育碧、Bethesda、万代南梦宫、Take-Two、华纳兄弟、EA,以及Bungie,已经同意了这项要求。

从目前来看,美国参议员Josh Hawley提出,旨在禁止未成年玩家在游戏中出现开箱和微交易的“保护儿童远离滥用型游戏法案”离真正通过还很远,ESA暂时逃过一劫。但不同于已经被“煮熟”了的国内玩家,直至在2016年,内购开箱这种玩法才大面积出现在欧美市场上,至此海外市场关于游戏内开箱的争议也从未中断过。



澳大利亚方面曾呼吁将“游戏开箱”纳入监管,防止玩家受到损失。但在新西兰内务部(DIA)的合规经理则曾表示,“开箱并不符合赌博的法律定义”之后,比利时博彩委员会(BGC)裁定游戏内开箱行为是一种赌博形式,并正在建议提起刑事起诉。再然后,由于荷兰博彩管理机构认为在《CS:GO》与《Dota2》之中开箱违法,因此开发商valve也关闭了上述两款游戏在荷兰的交易功能。

开箱收入如今已是游戏厂商的支柱

在反对将游戏开箱与赌博挂钩的“势力”中, ESA无疑绝对的中坚力量,其会长Michael Gallagher在去年年中于瑞典举办的Nordic Game Conference中,就曾批评各国政府企图打压或消除战利品箱制度的作法,并称此举是“针对业界革新的自由提出挑战,并极有可能对于自由创作的发展,以及打造全新商机带来不良的影响”。



游戏厂商在内购开箱上寸步不让,其实最关键的原因,就是其已经支撑起了相当多的营收,也是开发商的利润主要来源。近20年来,主机与PC游戏的售价基本上没有发生太大的变化,但在这么长的时间里,玩家对于游戏品质的要求却越来越高,因此在员工工资、渠道物流、研发费用、宣发费用随着通货膨胀水涨船高的情况下,游戏的“保本线”也无疑越来越高。

没错,游戏涨价玩家不买账,但是开发商总是要活下去的,因此自然而然就需要寻找新的出路。这时国内游戏厂商则给了海外同行一个启发,巨人网络早在2006年推出的《征途》就开启了免费游戏的先河,但游戏中开箱确实可以收费的,而直至此时业界才发现,F2P(free to play)这一模式原来可以这么赚钱。



这其实是游戏厂商利用了人的生理机制,也就是多巴胺的分泌,后者是一种快感传导物质,能给人带来渴望、兴奋和期待这类美好的感受,并在面对未知的正反馈时候会释放出来。而利用多巴胺的主要手段,就是心理学上的“变率强化”,开发商通常会将开箱子开到五星、SSR、金色、传说等稀有道具的光效做得美轮美奂,用以强化玩家的获得感。

游戏开箱大势所趋,赌博论是“螳臂当车”?

那么问题就来了,游戏开箱到底是不是赌博呢?事实上,我国以及邻国日本早就已经在相关法律法规中规定,游戏厂商必须要公布掉率,尽管现实中玩家对于游戏厂商公布的掉率普遍持有怀疑态度。



没错,往往在游戏厂商推出新活动和新卡池时,总会有很多玩家在社交媒体上发表言论质疑几率的真实性。但这往往是由于幸存者偏差所导致的结果,毕竟对于公布的数据,往往还很少有厂商敢于造假。

但玩家之所以会有这样的观点,其实与厂商普遍在开箱中采用的是“真随机”,而不是“伪随机”机制,也就是没有保底机制所造成。以目前的热门手游《FGO》为例,官方标识的5星概率是0.7%,玩家总结的图表显示,需要670次开箱才能保证几率无限接近100%,如果《FGO》采用带有保底的伪随机机制,在概率不变的情况下仅需143次开箱就可达成。因此在很多人看来,现在绝大多数游戏的开箱与赌博或彩票的逻辑几乎没有区别,获得回馈的过程也同样是不可预计且不可控的。



但开箱到底是不是赌博,显然我们说了不算。但回过头看,索尼、微软和任天堂也就是主机圈的“御三家”,宣布开箱掉落率需要公布,并且这项新政策只适用于新游戏或者新添加付费开箱更新的旧作的要求,其实对于核心玩家来说应该是件如丧考妣的事情。毕竟相对于手机和PC端来说,主机圈目前依然是以游戏买断制为主,延续的是游戏厂商卖拷贝,玩家买游戏就能享受到完整体验的模式。但买断制与F2P之间最大的区别就在于,买断制游戏不管未来会出多少个DLC,玩家花费的金钱是固定的,而F2P游戏中的开箱,则伴随游戏厂商的更新是永无止境的。

因为这种做法反而意味着传统的买断制或将失守主机圈这个最后的阵地,而御三家的目的,也可能是让主机上的氪金模式规范化和标准化,从而确保市场的稳定健康发展,以避免诸如当年EA在《星球大战:前线》上的做法毁掉整个市场。



而对于玩家来说,大家千万不要认为主机玩家就会对开箱不屑一顾,要知道人与人之间的攀比是刻在DNA里的本能。因此既然未来开箱这一模式在主机上已经不可避免,那么看上去也只能默默接受了。

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